在银枝的同行任务中浪费了半个小时的生命后怒而写下此文(大雾),不过对铁道的失望也不是一天两天了,索性开篇Blog记录下想法,顺便吐槽下绝区零的情况。作为流量大户马哈鱼继原神之后的下一部作品,铁道从内测起就受到了手游圈子的大量关注,也在公测后凭借内测开发阶段积累下来的2个半星球的内容量和稳定发挥的美术实力吸引了不少玩家入坑并创造了卧槽级的流水。但在半年后潮水退去,无论是新入坑的玩家数量还是频繁挂零的流水战报都说明了一些问题。
我最早被铁道吸引还是因为里面的大量科幻梗,作为一个科幻小说+太空歌剧爱好者很难不注意。而且,铁道早期宣传所塑造的太空歌剧/太空公路片题材也让我对其有种星际迷航、星际牛仔式剧情体验的期待。但当时正是大四被毕设课设轮流暴打的阶段,加上对回合制兴趣不大,就只是有所关注。直到八月底结束了实习以后再次进入家里蹲模式,才因为无聊正式入坑。
在用两周肝完了主线剧情(到仙舟主线结束)以后,只能说剧情是手游里中规中矩的水平,还是一个走下坡路的体验。尤其是仙舟剧情,在做完了主线以后对于大量关键设定依旧是感到莫名其妙,估计是放在碎片文本中和支线剧情里了。但作为玩家首先体验的主线,这么做实在不妥(但与这些设定相关的持明族和云上五骁的剧情貌似问题更大…还没做就先不评价了)。不过我对崩铁的剧情本身期待不高,对此只能说差强人意。但后续的同行任务,只能说没功夫做可以不做,搞一堆来回跑的站桩对话和jpg演出真的拉垮,社畜时间宝贵啊……
至于活动产能问题,作为社畜我倒没多少意见。事实上也正是铁道每天早晚挂机十分钟清体力和活动量少这两点才使得我一直没退坑。现在最不缺的就是内容消费的选择,铁道这个副游定位不需要太多内容来改变其定位。但地图产能方面的问题确实造成了一定影响,下一段中就会提到。
接下来说说我觉得问题比较大的部分。首先一个就是世界感的塑造。对我来说,世界感的塑造对于RPG游戏的沉浸感至关重要,也是决定我对于一款游戏是草草打完主线就吃灰还是愿意清掉支线、收集品等附加内容深度体验的重要因素。在这方面,像2077、原神、空洞骑士、幽灵行者等游戏都很成功,可惜铁道不在其中。作为一款主打科幻设定和星际穿越的游戏,如果说雅利洛六号还能说是文明不够发达的原始星球,仙舟的冷兵器和仿古风给我的感觉就是格格不入,而饮月、镜流等角色的设计与力量体系也是直白的仙侠风。而且不知是出于想象力还是建模和接受度的限制,尽管星球之间存在的巨大的文明差异,但碳基直立猿和生活习惯永远是类似的,甚至还不如三次元里的两个不同文化圈的国家差异大。另外,宇宙尺度的背景也使得多个星球之间相对独立,做不到像原神一样将七国的设定和角色互相影响和联动来设制作相关的内容,进一步限制了世界的自洽性和世界感的塑造。产能不足导致几张小地图反复用,雅利洛六号这个旮旯角星球天天跑所带来的观感也很别扭,完全失去了星际背景下自由穿梭在不同世界观下这一特色。
还有最关键的因素,也是手游绕不开的话题,就是氪金系统的设计。在我看来,铁道直接沿用原的系统是非常糟糕的路径依赖。原神的核心玩法在于大世界,而角色某种程度上来说甚至可以看作RPG游戏中主角所习得的技能。所以,尽管原神月卡党一个大版本也就一个限五的期望抽数,但只需要获取一些在大世界体验上比较关键的角色即可保证主要的游戏体验(其实也不是必须,快速移动属于nice to have,而E技能(低成本)的出伤能力也早已不是少数角色的专利)。但铁道的情况不一样,由于缺乏大世界这部分内容,铁道的核心玩法说白了就是收集角色和体验不同配队的差异化乐趣,且铁道非常简单的回合制设计更是使得游戏的主要玩法体验都集中在了不同体系配队的战斗体验和看怪下菜上面。然而,由于铁道继承了原神高昂的抽卡和养成成本,就导致玩家抽卡和养成上相当受限,为了保证xp角色的获取/追求一个理想的box被迫放弃不少感兴趣的角色,或是为了凑一个体系配队忍几个月的坐牢体验(而凑齐体系以后可能也玩不了多久就腻了),而在这个过程中只能用手上那几个角色打一切。举个例子,我为了给卡芙卡组dot队,已经用了三个月的饮符停了,真的是无聊至极。虽然银枝的割草体验很解压,真理和银狼的技能组创意很有趣,但为了接下来的配队规划和xp角色只能放弃。再比如下个版本的新深渊模式很适合姬子和黑塔的追击割草组合,但极度受限的养成资源也导致我难以为了游戏乐趣去养成这么一队四星角色。如果铁道能走薄利多销的抽卡策略以及相对简化的养成体系,大概这方面的游玩体验能好的多。所以,尽管绝区零的嘻哈朋克美术风格很吸引我,但看到这套换汤不换药的圣遗物体系真的是深感劝退。作为和铁道一样主打角色战斗体验的游戏,却和原神一样采用了卡角色获取和养成的抽卡机制,后续的体验很难看好,不过开服白嫖一波应该还是ok的。